Após meia década de desenvolvimento, dois anos passaram a expectativa e meses de provocações e revelações, Magic: The Gathering Final Fantasy Collaboration finalmente chegou às prateleiras. Mesmo antes de seu lançamento oficial, o set fez história como mágica: o conjunto mais vendido da reunião de todos os tempos, e as semanas que se seguiram apenas consolidaram ainda mais o lançamento como um dos mais significativos da história do MTG.
No Summer Game Fest deste ano, o Gamespot teve a chance de falar com um dos designers principais da colaboração, o designer de jogos Daniel Holt, sobre a colaboração e como é ver as pessoas finalmente jogando com as novas cartas. Também conversamos sobre a prevenção de spoilers de Final Fantasy, como a equipe gerencia seus arrependimentos e, se ele acha que “Power Creep” é um problema predominante na nova coleção.
Gamespot: Você está trabalhando neste conjunto há basicamente meia década neste momento. Como é ver tudo isso na natureza-vendo pessoas brincando com essas cartas?
Holt: É selvagem. Foi tão secreto por tanto tempo. Eu ouço pessoas do outro lado da rua e elas dizem: “Sephiroth”. E eu fico tipo, “Espere, mostramos esse cartão? Oh, isso mesmo, tudo está fora”.
É uma loucura que tudo esteja lá fora agora e é emocionante ver a paixão que os fãs estão trazendo para isso. Algo que ficamos surpresos é o fato de que todo personagem ou momento é o favorito de alguém. Com cada um desses personagens da história lateral que não são os principais membros do partido, vemos alguém dizer como: “Não acredito que eles incluíram isso. Este é o meu personagem favorito”. É esse tipo de emoção que estamos tão empolgados em ver.
É realmente impressionante como a equipe conseguiu encaixar tantos personagens e momentos no set. Qual foi a maior luta para levar mais de 30 anos de conteúdo em 16 jogos e condensá -lo em um conjunto de magia?
Tivemos que adotar a abordagem de (sabendo) que não vamos colocar tudo. Então, usamos um sistema de camada cunhado por (designers principais) Dillon (Deveney) e Gavin (Verhey). Nível 1 são os personagens principais e momentos que, se você pensa nesse jogo, ficará tipo: “Ok, esse personagem, esse momento, deve estar aqui”. O nível 1 é onde o conjunto principal permaneceu porque eles (cobertos) Final Fantasy I através do XVI, então precisavam ficar no material de nível superior. Mas para mim, nos decks do comandante, onde cada baralho é um jogo completo de cem cartas (dedicadas a um único jogo), eu tenho que ir profundamente no nível 2 e até no nível 3 momentos. Eu pude incluir personagens secundários e momentos da história que talvez você só tenha visto depois de colocar 200 horas no jogo.
Como você equilibrou a captura totalmente de alguns dos momentos mais emblemáticos de Final Fantasy sem estragar nada?
Tivemos que ser um pouco atrevidos sobre isso. Não queríamos estragar as coisas, e Square (Enix) não queria que estragássemos as coisas. Então você tem cartas como a intervenção de Sephiroth aqui, onde você vê Sephiroth caindo com uma espada. É apenas um momento legal se você nunca jogou Final Fantasy VII, mas para nós que sabemos … sabemos exatamente o momento da história que está prestes a acontecer. Na mesma linha, Aerith tem um gatilho de morte em sua capacidade, então amarramos isso juntos. Uma das minhas cartas favoritas nos decks do comandante é a despedida no Deck Final Fantasy X. É Yuna e Tidus abraçando e você não sabe literalmente o que vai acontecer 10 segundos depois desse momento, a menos que você jogue o jogo.
Como você acabou decidindo quais quatro jogos usar para os decks do comandante? Tem que ser muito debatido com certeza.
Oh sim. Bem no Kickoff, Final Fantasy VII foi, eu acho, o primeiro que colocamos lá. O remake e o renascimento são novos, está na mente de todos, e é um clássico. Você conhece Cloud, você conhece Sephiroth. Então XIV foi o próximo que pensamos. Ele tem uma base de jogadores tão ativa e uma comunidade tão grande por trás disso, ficamos tipo: “Isso faz sentido”. Curiosidade sobre isso, eu nunca joguei XIV até este produto. Eu dediquei 200 horas no primeiro mês. Eu tive que ir duro com isso, apenas para obter essa autenticidade lá.
Quanto aos outros dois, o Final Fantasy X é o meu favorito e é o favorito do nosso arquiteto principal Zakeel (Gordon). Eu poderia ter pressionado um pouco para que esse fosse um dos decks. Em seguida, embrulhá -lo foi Final Fantasy VI, que é o favorito (designer de jogos) Yoni Skolnik. Ele lançou o mundo da ruína e nós, focando na segunda metade do jogo para o baralho. Eu estava tão encantado com isso. Além disso, o VI marca o fim da era do pixel, então realmente temos um dos jogos de pixel nos quatro. Eu acho que foi importante fazer.
Agora que vimos todos os cartões, sabemos que existem certos personagens, como Eiko do IX, por exemplo, que não têm um cartão. Como você lidou com saber que certos personagens não terão um cartão e isso será o que é?
Eu acho que você tocou nisso ali. E eu acho que Eiko é um que … ficamos tipo: “Ok, se fizéssemos de novo, provavelmente tentaríamos entrando com ela”. Nós a colocamos no sono (mágica) do set, e tentamos mostrar personagens em cartas assim.
Mas eu e Gavin, trabalhamos muito próximos para garantir que muitos personagens estivessem representados. Para o Deck Final Fantasy X, por exemplo, ele não tinha um Lulu ou um Wakka no set principal, então me certifiquei de colocá -los no baralho do comandante e vice -versa em certos personagens. Se ele os tivesse lá, fiquei menos pressionado a colocá -los em meus decks, mas sabia que havia a responsabilidade disso se eles não estivessem lá. Matoya, acho que é um dos meus personagens favoritos do Final Fantasy XIV. Eu a colocaria 100% no deck do comandante se Gavin ainda não a tivesse no set principal.

Quando se trata de projetar decks de comandantes ao lado do próprio conjunto principal, como esse processo funciona?
Principalmente, tudo se resume a examinar quais personagens podem se sobrepor e usar a mecânica. Por exemplo, as criaturas de seleção de empregos e saga vêm do conjunto principal e (o) Final Fantasy X (Deck Commander) é um baralho de “contadores” e tudo sobre a jornada de Yuna coletando a convocação que antecedeu a luta contra o pecado, para que as criaturas da saga trabalhem nesse baralho porque você pode remover os contadores com Tidus e agora permanecerem mais. Então, trata -se de encontrar sinergia lá.
Em seguida, cartões de seleção de emprego (trabalho) com Final Fantasy XIV porque eles não são feitiços de criação e acionam todos os seus membros do Scion, mas eles também criam uma prancha criando heróis para que você não esteja aberto a ataques. Portanto, é realmente sinérgico entre eles.
Meu verdadeiro trabalho ao selecionar os personagens e os temas está realmente trabalhando com a equipe criativa. Dillon Deveney era o principal criativo para isso, e todas as manhãs eu mandaria a mensagem: “Ei, eu quero colocar essa reimpressão no baralho. Pode funcionar para esse conceito?” E ele ficaria tipo “Sim” ou, “não, (mas talvez) tente isso”.
Havia cartas particularmente difíceis de implementar ou ter uma idéia, ou que talvez fossem desequilibradas inicialmente e você realmente teve que trabalhar para descobrir?
Sim, Y’Shtola no Deck Final Fantasy XIV foi provavelmente o comandante mais difícil de fazer porque, originalmente, o comandante do baralho estava indo para o guerreiro de luz de Xiv. Isso é o que você faria pensar seria o rosto do comandante. Mas quando tentamos isso, ficamos tipo, “Há trabalhos de 20 e poucos anos, e todo mundo personaliza seu caráter”. (Decidimos) o personagem do jogador não funcionaria como comandante de rosto. Não podíamos fazer um cartão único e satisfatório para isso. Então, nos mudamos para Y’Shtola, G’raha Tia e os outros descendentes.
Mas muitas das cartas no convés fazem tokens de herói, para que você ainda possa sentir (o guerreiro da presença da luz). É por isso que temos tantos tokens de herói. Meu personagem era dançarino no jogo, então eu fiz questão de conseguir uma arma de dançarina lá … e eu poderia ter pressionado o personagem para ser um Miqo’te de cabelos azuis na arte.
Oh, isso é ótimo.
Sim. Mas acho que Y’Shtola foi um pouco complicado de fazer. Quando chegamos a ela e ao tema do baralho, fui sem criação porque, em Final Fantasy XIV, você está lançando feitiços, gerenciando recargas, etc. Eu acho que a Transpose realmente captura as habilidades de mago negro. Esse cartão que se recuperou foi a meta de: “Essa é a sua recarga. Você tem que esperar até o próximo turno e depois está pronto novamente”. Eu projetei isso porque joguei um mago preto no jogo também.

Houve algumas pessoas que disseram que o poder de fluência é muito real com esse conjunto, mas o que você acha?
Eu não acho que isso é verdade, certamente não é para o comandante. Você tem toda a história da magia para trabalhar aqui. E eu realmente acho que tudo se resumia a ser fiel aos personagens, fazendo o que as habilidades fazem, e acho que isso realmente se reproduz no ambiente maior da magia.
Seus sentimentos sobre Final Fantasy, como uma série de jogos, mudaram durante esse processo? Existem jogos que você costumava não apreciar ou gostar tanto e depois faz a volta?
Tem sido muito redescobrindo meu amor por eles. Eu desenterrei essa antiga foto minha vestida como Tidus quando eu tinha 17 anos, um dos meus primeiros cosplays. VII foi um dos meus primeiros, e então eu joguei os mais velhos como IV e II, etc.
Todos nós crescemos com a série. Todos nós jogamos isso há tanto tempo. É realmente apenas redescobri -los e a paixão. E, como XVI? O XVI saiu durante o desenvolvimento, então todos nós tocamos isso no fim de semana. (Lembro -me de ser) como: “Oh meu Deus, seria tão legal se tivéssemos dion aqui”, era tão importante para mim como pessoa fazer isso aqui. E Gavin disse: “Sim, feliz em colocá -lo”.
Houve algum interesse em voltar a esta série e entrar em coisas como Táticas de Final Fantasy ou Final Fantasy X-2-títulos fora da linha principal 16?
Certamente temos muitos fãs no escritório que amam esses jogos. Eu amo X-2, eu amo o sistema de roupas. E eu preciso tocar táticas, sei que é ruim que eu não tenho. Mas (quanto à revisitando Final Fantasy in Magic: The Gathering) que seria muito longe no futuro agora.
Esta entrevista foi editada para brevidade e legibilidade.