Mal posso esperar para relatar artefatos africanos de museus ocidentais

Mal posso esperar para relatar artefatos africanos de museus ocidentais

Reloted tem sido uma grande surpresa para mim. Os trailers do jogo pareciam anunciar o Sidrecroller como um jogo de plataforma de parkour, mas depois de jogá-lo, percebi que é antes de tudo assalto jogo. Ao prender seu prêmio e manobrar habilmente os obstáculos para alcançar a meta o mais rápido possível, é uma parte central do loop de jogabilidade, o componente muito mais importante é o estágio de planejamento e configuração real que ocorre com antecedência, onde você assume o papel de mestre de uma tripulação e planeja todos os passos do Heist.

Situado no final do século XXI, Reloted vê que você joga como Nomali, que coloca bem sua inteligência e proezas acrobáticas quando ela é amarrada a liderar uma equipe de cidadãos cotidianos transformados em ladrões. A tripulação planeja invadir museus e mansões no oeste para roubar os artefatos africanos trancados em cofres. Não é para ganho pessoal, é claro, mas para devolvê -los a onde eles pertencem por direito.

Cada missão começa com você mapeando o alvo, identificando quais portas travarão quando os alarmes soarem, quais janelas você pode romper, onde uma tirolesa pode ser colocada e outros aspectos do assalto. Durante essa fase de planejamento, você também pode mover certos objetos, como mesas que podem ser colocadas para impedir que uma porta se feche completamente ou colocada em um local para atuar como um cofre para alcançar bordas inacessíveis. Depois de tomar o artefato, os alarmes soarão e você terá apenas alguns segundos para fazer sua escapada. Seu trabalho é preparar o suficiente para que o desafio do parkour na sua frente seja rápido e factível, e a maioria das missões não tem uma solução singular.

Pelo que joguei, é uma experiência gratificante e orientada por quebra-cabeças que o recompensa por experimentar e tentar resolver um assalto à sua maneira. Eu realmente gostei da meia hora do jogo que joguei, me apaixonando pelo cenário, personagens e loop de jogabilidade de RelOted. Atualmente, é um dos meus jogos mais esperados de 2025, em grande parte por quão bom foi ver meus planos bem escalvidos culminarem em perfeitas escapadas ou adaptação no momento, resultando em chamadas próximas.

Antes do lançamento de RelOted, conversei com alguns membros do estúdio sul-africano Nyamakop para discutir o abrigo futurista do jogo, o desenvolvimento e a jogabilidade orientada a assalto. O jogo está programado para ser lançado para o Xbox Series X | S e PC-ainda não tem uma data de lançamento firme.

Gamespot: Enquanto o cenário afrofuturismo tem uma posição decente na cultura pop, uma África futurista não. De onde começa a equipe ao criar este mundo e esses personagens, e como você evita apenas usar temas e tropos afrofuturismo?

Diretor Criativo Ben Myres: Então, no lado do design visual das coisas, (diretor narrativo Mohale Mashigo), eu e Bonnane (Mahlangu), nosso diretor de arte e nosso artista conceitual, costumavam ter algumas batalhas muito intensas e lutas sobre como o personagem deveria ser. Porque existem algumas referências, mas não há muito. Você precisa basicamente conhecer artistas conceituais do continente que estão imaginando a Future Africa e apenas pode encontrá -los no Pinterest e outras coisas. Mas há essa tensão entre quão ritualístico você deseja que os personagens pareçam.

Você também precisa considerar a funcionalidade das roupas. Eles estão correndo e fazendo um assalto no final do dia. Portanto, precisa ser funcional, mas talvez não muito funcional-ainda precisa ser legal. E então você também precisa (considerar) o quão longe no futuro (o jogo está). Quão futurista podemos fazer isso também? É completamente estranho? Mas se você fizer isso, algumas das referências africanas e locais se tornam mais difíceis de detectar para as pessoas que as conhecem e as vêem.

Hero Mashigo: Alguma inspiração também veio de designers africanos contemporâneos.

O RelOoted ocorre no futuro perto do final do século XXI.

Em termos de composição da equipe, todos vocês estão neste mesmo local?

Produtor disse NCUBE: Muitas pessoas estão sediadas em Joanesburgo. Algumas pessoas estão sediadas na Cidade do Cabo, mas também temos pessoas (em outros lugares), como um artista 3D na Etiópia. Mas mesmo entre as pessoas que estão trabalhando no jogo, existem pessoas (de) diferentes origens. Eu sou originalmente da Zâmbia. Quando comecei nisso, eu estava morando em Port Elizabeth e agora estou em Joanesburgo. Também tivemos pessoas trabalhando no jogo do Gana (e) da Nigéria. E os dubladores também são de (em todo o lado). Eles também têm antecedentes diferentes, todos bem próximos dos fundos dos caracteres reais.

Para mim, pessoalmente, mesmo antes de começar a trabalhar neste projeto, estive muito interessado no que as pessoas estão fazendo em outras partes da África em termos de desenvolvimento de jogos.

Estou sempre muito curioso para saber sobre eles (e) como (sua herança e fundo) realmente se presta ao jogo. Porque há alguns casos em que é como, talvez precisemos de uma pronúncia para esse tipo de coisa. E você pode perguntar a alguém que está muito próximo com alguém da equipe ou mesmo apenas alguém da equipe.

Até a arte do meio ambiente (é afetada). Alguém me disse que eles realmente gostam dos telhados do nosso jogo e eu fiquei tipo “O quê?” Eu literalmente nunca ouvi alguém comentar sobre os telhados, mas eles disseram: “Sim, você pode ver que é propositalmente africano. É bom”.

Cada artefato que você se recupera é real e detalha as origens de cada marca que você vai atrás.
Cada artefato que você se recupera é real e detalha as origens de cada marca que você vai atrás.

Eu amo isso! Eu amo que há apenas alguém por aí que é como “Você sabe se relacionar? Você conhece aquele jogo? Trelhos africanos incríveis. Autenticidade de pico quando se trata de telhados”. Falando nos telhados-você passa muito tempo correndo ao longo deles enquanto planeja coisas. O jogo já colocou limites nessa fase de planejamento, como a quantidade de tempo que você pode levar?

Myres: Acho que pensamos em fazer isso em algum momento. Acho que poderíamos ter tido versões em que tentamos, mas o que estamos vendo é tentar adaptar essencialmente a estrutura cinematográfica de assalto a um jogo. E para fazer isso, você quase precisa se concentrar em apenas uma parte da estrutura por causa da maneira como os jogos funcionam. E a parte que realmente queríamos nos concentrar em recriar era estar em uma montagem de assalto a partir de um filme de assalto e, geralmente, nos filmes, como o espectador não conhece o plano até o fim e você os assiste passar pelo plano, mas em jogos você não pode necessariamente fazer isso. Você não pode ter todas essas informações ocultas do jogador.

Então, tivemos que nos concentrar em permitir que o jogador descubra o plano para que, quando o executam, eles entendam o que estão fazendo. Então, como resultado, percebemos que colocar essa pressão de tempo pode enfraquecer esse aspecto, porque você também não entenderá o plano. E muitas vezes há alguns níveis bastante difíceis em que, se você perdeu um certo passo em pelo menos o caminho central, não há muitas maneiras de sair. Então testamos essa idéia (de um limite de tempo), mas acabou arruinando o tipo de sentimento gratificante que você tem quando está executando e fluindo através de um plano que você inventou. Você se sente como um gênio, como “Droga, este é o meu plano”.

Antes de pular no meio das coisas, você precisa planejar o assalto.
Antes de pular no meio das coisas, você precisa planejar o assalto.

Quando se trata de jogos de assalto, acho que há esse empate quase inato para adicionar novos truques e ferramentas para que as missões possam se tornar cada vez mais complexas. Quando se trata de se relacionar, quando você para de ganhar novas ferramentas? E o jogo atinge uma espécie de nível estável de complexidade quando isso acontece?

Mashigo: Portanto, cada membro da equipe é essencialmente a ferramenta necessária e você precisa (recruta -os). Na história, você verá que “Ok, provavelmente não posso usar o serralheiro Trevor apenas por ele mesmo” e então narrativamente, será como “Bem, você precisa encontrar outra pessoa” e adquirirá (cada membro) lentamente, mas eventualmente aprende a usar a equipe melhor. À medida que os níveis aumentam, (você começa a perceber isso) eles não podem estar em todo lugar. Eles são apenas humanos. Eles não são mágicos. E então você tem que decidir: “Eu tenho que colocá -lo aqui porque acho que posso passar por lá e talvez ela esteja lá”. E, portanto, suas ferramentas são sua equipe, então você sente que está trabalhando com as pessoas.

Myres: Estou tentando pensar quando isso termina exatamente? Quando Lusa se junta à equipe?

Mashigo: Termina no início do capítulo 6. É quando ela se junta.

Myres: Sim, então é como o início do capítulo 6 dos oito capítulos (quando) você recebe o último membro da tripulação e depois há algum nível absurdo ou pelo menos um absurdo que você precisa jogar (depois disso). É bastante complicado. Portanto, fica mais complicado, mas acho que quase pede que você seja mais tático e há um nível em relação a isso (ponto), em algum lugar dos capítulos que é muito elaborado e complexo.

Mashigo: É um monstro.

Myres: A demonstração que você jogou é muito compactada porque queríamos que as pessoas pudessem ver a melhor parte do jogo em um período mais curto, mas leva um bom tempo para se acumular no jogo real, porque há tantos mecânicos pequenos e pequenos que você precisa entender para executar um assalto totalmente. Mas o jogo é realmente uma queimadura bastante lenta de crescente complexidade-pelo menos até o capítulo seis. E então, em algum momento entre o capítulo 6 e o ​​capítulo 8, apenas jogamos (em um nível de monstro).

Esta entrevista foi editada para a brevidade e a legibilidade.

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